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纯干货!稀有一见的复古簧风琴工作流程分享!!

行业资讯 / 2023-11-16


嗨!小伙伴们,我是你的好朋友小SOMO!

华丽的风琴如何制作呢?进入文章教你工作流程!

哝~这个簧风琴真的好华丽啊!感觉下一秒风琴的旁边就会出现两个吸血鬼的赶脚,,这个风格小编真的是爱了!此项目主要由3ds Max、ZBrush和Substance 3D Painter创建,如果你也念创建一个属于本人的罗曼蒂克大管风琴,那今天这个教程别错过,究竟这个系列的教程还是蛮少的!赶紧收藏起来~

Jérôme Bussat

硬表面艺术家

居住地:瑞士,日内瓦

这位大神刚从瑞士日内瓦毕业,他不断对硬表面建模和纹理情有独钟,非常喜欢尝试全新的不同的东西!他有一个目标,就是进入视频逛戏行业!也是由此有了今天的这个项目!


Dominion Reed Organ (1881)项目


这对大神来道是一个应战,他念应战一下木质纹理,再加上他非常喜欢陈旧的音乐,所以制作教堂簧风琴就非常合适!

以下是大神使用的软件

Autodesk 3ds Max 

  • ZBrush 

  • Topaz Gigapixel 

  • Adobe Substance 3D Painter 

  • Marmoset Toolbag 

  • Adobe Photoshop



Blockout


从大的外形和非常简单的网格开始,尽量将整个大簧风琴的比例和轮廓还原,使用基本外形方便后续的更换,也能够资产正在当前轻松地细分!


Mid Poly


将中间多边形定义为模型,到ZBrush进行进一步细化、倒角和雕刻!

为了达到更完美的成效,尽可能的正在3ds Max中将风琴还原!正在细分上,启用平滑组选项的3ds Max TurboSmooth!它不只能保留尖角,而且是一种使用起来更宽大的平滑方法!特地情况下,大神会依赖布尔预算,同时确保操作不具有破坏性!正在这个阶段,并不用担心烘焙,而是对参考材料上看到的一切内容进行建模!


High Poly


除了一些少数的简单的零件,大部分的高多边形建模都是正在ZBrush中进行的!首先,用相当高的分辨率对一切的部件进举动态细分,为了避免突出曲线锯齿状边缘,正在将模型导入ZBrush之前,使用大量细分!

经过基本的笔刷的组合,很轻松的雕刻出华丽的细节和装饰,由于模型的比例和之后的纹理处理阶段,雕刻过程中的纤细瑕疵不会很明显。

确保保留中多边形的初始轮廓,来让后期烘焙的成功!雕刻完成后,将高多边形分解并发送到3ds Max,与即将制作的低多边形版本进行比较。


Low Poly


经过非破坏性工作流程,删除中间多边形的细分部分,让它恢复到能够控制的多边形数量,考虑到要进行烘焙,删除能够烘焙的部分。因此,直到最后达到68k个三角形的数量之前,有必要进行一些手动清理。


UV


将风琴划分为三个体积大致相同的纹理集:底座、键盘部分和管子。之后进行手动展开UV,将尖角变成接缝,并将较大的UV岛切割成较小的部分!这对后来UVPackmaster的协帮下进行分类有很大的协帮!这款工具不只能够适当缩放一切内容,还能够挖充,这正在烘焙过程中平滑斜面时非常有意义。


Baking


正在过渡到Substance 3D Painter之前,花一些时间确保一切资产都已准确沉命名,以便低多边形和高多边形版本相婚配。完成这些工作后,进行了测试烘焙,考证一切都已对齐,采用了与上一个项目类似的方法,正在初始阶段禁用了 "average normal "选项,防止风琴的细节失真,但是这种方法有个缺点,会破坏斜面,为了处理这个问题,就得进行第二次处理,启用“average normal”选项,但是有选择的进行遮罩,只对边角产生影响。由于Substance 3D Painter抛影方式,烘焙后的凹角上确实出现了一些视觉伪影,但是都被手动编辑掉了!


纹理


现正在该项目的主要应战来了:将木材作为PBR材料。首先正在网络上觅觅木皮薄片的扫描图,对其中几张进行去饱和化和均衡化处理,然后使用Topaz Gigapixel对其进行放大。接下来就是漫长的工作,将这些纹理抛影出来,与风琴的结构相婚配。

使用渐变滤镜等工具,正在扫描图像上擦抹色彩。使用锚点,调出特定图案,并正在其他图层上进行调整,这样做是为了考虑木材的粗糙度和高度属性。两个踏板也是经过扫描来制作的,这次是经过建复图片来制作!为了让它们普通工作,首先确保它们看起来是中性的并且没有明显的暗影。然后,正在Photoshop中使用调整图层沉新制作了粗糙度揭图,并使用3D滤镜制作法线揭图。

管道上错综复杂的图案、复杂的雕刻和一些铭文必须正在Photoshop中沉新绘制,并小心肠抛影到模型上。

对风琴进行风化处理,赋予它一种年代感故事感,正在制作的过程中,有一点应战,管风琴的平面由木皮形成,即正在木框上粘上一层薄薄的理念木纹,正在边角处,它可能会因碰击而零落,或因潮湿而翘起!为了达到这种特定的成效,首先绘制浅色的凹陷木纹,然后,正在边缘处增加了一些凹凸感,并将破损处的内部轮廓擦成深色,来模仿污垢粘正在胶水上的样子。

木材正在雕刻和靠近边缘的地方也容易变暗,固然曲率揭图能够协帮正在纹理处理过程中轻松处理这些部分,但经过手动绘制磨损部分的成效要好得多,之后正在上面洒上一层灰尘。对于每个特征,要确保赋予它们色彩、粗糙度和高度属性。绘制纹理时还能够考虑一些小故事,例如,风琴师可能曾多次正在琴上沾酒,他清淡的手指可能会让琴键随着时间的推移而摩擦出光。


道具


风琴的大部分工作曾经完成,现正在该当将留意力转移到制作一个能突出道具和故事性的场景。为了增加戏剧性,大神念用一个翻倒的凳子来暗示痴迷的演奏者有一天由于某种缘由被迫离开座位,再也没有回来~

除了一些购买和借用的扫描件,如骷髅头和枯萎的花朵,其他道具都是按照之前描述的工作流程制作的。就像风琴一样,确保了大量的粗糙度变化和色彩对比。至于乐谱和其他相关物品,则制作了一个自定义图集,以节省纹理。

接下来的问题是如何布放与时代相顺当的道具,来接收人们的目光到风琴。最终决定使用Megascans增加地板、天花板和墙壁,为场景提供合适的背景。


灯光


正在UE中进行了一次失败的尝试当前,大神开始使用Marmoset工具包。为了与场景中的愁伤氛围相契合,选择低沉太阳的暖光。为了愈加实正在,渲染中只使用了两束光:一束HDRI光和一束来自右侧窗户的定向光,确保用脚够的光线映照风琴的面部,同时保留一些平和的抛射暗影,来形成对比!为了展现整个场景,还设放了几个角度,并多次使用景深来突出特定部分。

正在为后期处理做准备时,确保拍摄时光线较暗,避免后期不测曝光过度。进入Photoshop后,首先使用Camera Raw滤镜对照片进行渲染,正在调整亮度、对比度和艳丽度之前,调高纹理滑块,来突出场景的表面细节。色彩查觅和照片滤镜也有帮于建筑氛围!大神还正在合理的范畴内使用了智能锐化滤镜。

接下来经过使用图层蒙版,对特定区域的数值或色彩进行调整,来更好地勾勒出渲染主题。此外,加入体积照明和上帝光线等成效。最后,将一些低透明度的胶片颗粒设放为硬光,让它对暗部产生影响。


大神建议


如果刚开始制作现实道具,最好不要制作这样的大型资产,建议选择一个小而风趣的道具,并尽可能地对其进行打磨。必定要收集大量的参考照片来进行参考,将本人的热情融入到作品中,陈述出属于它的故事,才能创作出更能打动人心的作品!

今天的分享就到这里结束了,大神带有感情色彩与故事感的创作真的很诱人,期视小伙伴们经过大神的分享有所收获!灵光大迸发~小编撤离了哦!