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《流浪地球2》视效制作流程、技术细节分享(下)

行业资讯 / 2023-02-14

作者:徐建(《流浪地球2》视效总监)

来源:知乎 经作者授权发布

原标题为:《流浪地球 2》幕后有哪些不为人知的制尴尬题?

本微信文内配图来自编辑,非作者本人。

这篇文章集结了 MORE VFX非常多的技术大拿,这也是 MORE VFX对于《流浪地球2》视效制作的复盘,非常干货。

点击这里查看前篇:《流浪地球2》视效制作上攻克了哪些难题?(上)




作者:赵浩强,《流浪地球2》视效总监之一


球 1 到球 2 - 从摸着石头过河,到差点给海啸吞了

4 年前,《流浪地球1》是 MORE VFX 第一次跟郭帆导演合作,也是公司第一次应战硬科幻的项目。当时最大的应战有三:首先是如何对付比珠峰还大的 CG 场景,二是 那些最大到行星等级的灾难特效场面,三是最可怕的,就是导演对细节的疯狂请求。


为了处理这些问题,公司的TD群和CG总监们沉新梳理了整个制作流程,包括场景从 Layout 组装编辑到 EFX 如何能快快的配合场景制 作提供预覧画面,以及导演有建正需求时能快快返回该环节调整的追 踪系统和反馈机制。


固然球 1 的场景相当巨大,但相对比较单一,高难度的动画数量也不多,倒是特效的占比更大。所以公司最终是以 Houdini 为核心制造流程,从资产到最终渲染都正在 Houdini 来完成。就这样一步一步的摸着石头过河,最终正在完成约一千个视效镜头的情况下我们们成功的抵达到岸上,为日后 MORE VFX 参与的其他大片和流浪地球 2 留下了初步的制作经验参考。


2021 年,《流浪地球 2》正式进入拍摄前的筹备阶段。第一次看到剧本 时就能认识到,整个项目的视效量和太阳要氦闪前一个样「急快膨胀」,上百个不同的场景,数十年的时间跨度,不止上太空下海洋, 还有数字世界。


光从体量上来道就是球一的好几倍大,从项目的制作角度来道,不管 地球或月球的大视效部分都能够单独分开成两部大型的视效片。再加上一些比较独立的场次,例如联合国以场景延伸和 UI 合成为主的场次,能归类成一个中型的项目,最后还有上千个的年轻和老年化的镜头,这也能够归类成一个特地项目来看待。因此球 2 的视效体量 至少是 4 部电影的视效数量(一张电影票就能看到 4 部电影的视效量,真的非常超值)。 


除了视效量以外,这次现场的场景和服化道 规模也是大大的升级,场景的数量多,画面的讯息密度极高。综观上面所述,球 2 和球 1 正在视效的制作侧沉上就有了很大差异,球 2 的场景更为多样,画面的讯息密度需求婚配实拍的成效持续,这已 经不再是以特效为主,而是请求更全面,要做到面面俱到的项目,加 上分包的视效公司多,球 2 正在制作流程上,我们全面采用 USD 格式 制作,好处就是能更好的优化大场景制作以及正在资产交换上更为统 一。


但缺点也是有的,由于大多视效公司并没有使用 USD 作为制作 流程的经验,所以一开始资产交接制作时,公司里的 TD 兄弟们也是 花了很多的时间和不同的视效公司进行技术上的对接和工具优化,这 一点要特地的感激他们,相当的给力。处理了基本的生产流程问题后,更大的问题是球 2 中的灾难场面要如 何处理,这个「如何处理」是指各灾难要如何顺着剧情升级。看过 电影的观众都知道,正在影片开始不久,就迎来第一次空间站坠落的大 危机。战机和无人机的空战,空间站破云而出抛向地面,一开始就 玩那么大,后面该如何升级? 该如何避免用力过猛?正在还没到最终。


月球坠落危机前,就把主角们团灭那可不行。举个例子道,周喆直正在纽约坝体上逢到海啸,念念真的海啸卷向周喆 直众人,就算有门框机器人正在前面挡着,大概率还是会团灭。但效 果上没达到海啸等级就没办法和前面的灾难成效作对比,也无法作为 月球坠落危机前的开端。因此我们还是使用了海啸这个成效,并参 考了实正在海啸到来前海岸的水位会降落,再加上发动机坝体外侧面是 一个大斜面的设定,让观众正在视觉上能看到海啸的成效,而实际山西 啸的高度只是高出坝体一点,这样就能同时做出危机感,但又能避免 主角提早下班的问题。


2022 年未最后的大海啸来袭,疫情让本来就困难的视效制作变得更 为艰苦,很多视效公司的员工都由于疫情而必须疗养一段时间或改为 居家近程办公。那关键的一个多月是怎样过来的曾经不太记得了, 只记得很多同行为了能呈现更好的视觉成效,正在身体情况容许之下还 坚守着岗位,固然比不上电影中 50 岁以上出列的波涛壮阔,但也脚 够让人动容,真的很感激有这么一群热爱视效,热爱电影的艺术家。


小破球 2 的制作的确不易,期视大家能进电影院多多支持,有机会再 跟大家分享制作中的小细节。




以下作者—刘颖,《流浪地球》视效总监之一


我进项目比较晚,是正在忙完《万里归途》后才进入《流浪地球2》的项目。主要担任带领MORE VFX山西团队完成电影开篇部分太空电梯和空战的戏份制作。当时山西团队曾经完成并提供了资产、大部分镜头预演和画面主体部分动画、部分特效测试和一些成效模板。

基于第一部的成功上映,面对球2我们怀着势必方方面面要超越的决心,同时也是一种压力。主要的难题还是正在面对如此体量之大难度之大的镜头组,整个山西制作团队乃至我从业以来前所未见,而要超越第一部的信心和荣誉感也让大家摩拳擦掌。整场戏大部分为纯CG镜头,我记得制片正在给很多单个镜头建立特效任务时,多达20种,有些镜头参与的特效师也多达数十人,每人担任一到两种类型,比如云、各种枪火弹道火箭弹、战役机气流尾焰、各种群集爆炸等等。项目伊始一度忐忑能否能完成,特地跟特效主管开制作会议的时候,很多大场景画面排期显现需求一个月才能完成第一遍成效,我当时心念:如此,能做完五分之一…


从开始到交片,从各模块总监到制作人员,全都绷着一根筋,那种感觉像是憋着一口长长的气,马不停蹄的战役。如今回过头来看,特地正在大荧幕目睹这一番战役的成果和观众们的肯定,大家抓紧的那口气是怅然而高兴的,知道这又是历来项目里浓墨沉彩值得骄傲的一笔。


自然过程是艰苦的,摒弃了以平常规促进方式,几乎各环节提早就开始跑一遍成效。比如单镜头并不会等待元素齐全后再进入渲染合成,而是场景组装好或主要元素出来当前就开始灯光布局,尽早看到画面的形状及时调整。很多镜头一遍又一遍的渲染,从低质量到高质量,从只要场景到加上动画、群集、一项项特效元素的逐渐累积。加上UEG基地是一个非常庞大的资产,涵盖了建设中高达七八千米的行星发动机、数万公里高的太空电梯、各种机场和仓库、工作区、生活区等等。从高空中空战俯瞰基地的全景到无人机主观轰炸基地战役机群这样的近景,从太空电梯全景到推近到一个轿厢的局部,资产细节都要满脚。同时正在面对渲染农场不定时报错的情况我们以致安排制作人员轮值彻夜守正在公司排查,保证了能按时交片。


其实,这场戏正在面对全片众多更为复杂、难度更大的戏份面前,只是冰山一隅。我们一开始也觅了大量好莱坞空战题材的电影用来参考,但是都很难发觉有这么多元素集中正在一同的空战戏,我们本人的内心里也是觉得能够勤奋去比肩或超越一下。而纵观,团队每一个人都尽力无憾的去勤奋了,怀着对中国科幻的期许、和对视觉艺术的热爱与打破。所以正在此要感激团队里每一位艺术家,以及那些支持着我们前行的家人和亲人们!




以下作者:周洋,《流浪地球2》视效onset总监


虚拟拍摄对于more vfx团队来道正在此前参与的《独行月球》、《刺杀小道家》等项目中都有了不少经验积累,但是正在《流浪地球2》的面前,此前的积累的经验是远远不够的。而此次更像是搭建了一个拍摄平台,比如美术设念的场景、道具及服装需求提早预放到虚拟引擎里提供资产平台,经过动作捕捕、表情捕捕、以致手指捕捕等设备为虚拍演员穿戴,更为逼真的驱动虚拟角色的表演来为导演提供更精细的道事平台。经过提供多台虚拟摄影机、跟焦器、手柄等为摄影部门提供摄影平台。而我们团队除了提供平台的同时还承继了虚拟服化道的工作。


这样一来虚拟拍摄就不是道我加了什么设备又增加了一项什么技术这么简单了,现场一切部门都盘绕着你来运转,因此需求满脚各个部门的拍摄需求,同时我们也逢到了各式的问题,下面几个例子是比较典型的问题。


一 、前期准备工作被推翻了:


开机前我们就曾经做好了面部捕捕预案,采用了目前能够做的细节还原比较好的DynamiXYZ来进行采集,但是这套设备需求一个比较费时费力的表情标定工作的过程,这需求提早录制演员的表情表演文件,然后从中挑出几十个复合表情后来映照到虚拟角色上面,这是一个动画师key动画关键帧的过程,每映照一套表情库大约需求1-2天的时间。因此我们商定好演员人数和对当的虚拟角色数量后,提早排期完成。但是开拍后发觉由于各种缘由演员经常换来换去,导致之前的标定文件无法使用。并且同时正在场表演的演员也越来越多,导致面部设备的数量也无法满脚。


如果继续施行此方案,一是时间上不能保证成功拍摄,二是设备成本会越来越无法承受,三是正在每天对的演员的限制比较大。于是我们紧急改方案,放弃使用DynamiXYZ,改用Iphone手机的方式进行捕捕。捕捕质量勉强能满脚拍摄需求但是他的灵活程度确是非常适合这个项目,它不需求标定,演员随时能够加减或者互换,同时正在成本上得到了有效地控制,哪怕某场戏涉及到演员太多了,临时抽调个人的手机随时也能顶上去。


二、场景资产更新时效:


《流浪地球2》的场景资产量大家是众目睽睽的多,迫于上映时间的限制,美术部门正在虚拟拍摄之前也是无法提早全部设念出来,随着各部门配合越来越默契、拍摄进度越来越快快,导致美术设念严酷产能不脚,明天要拍的内容今天下午以致更晚才会拿到。


由于软件的不同,美术的资产需求优化和转换成满脚虚拟拍摄的资产,拍摄迫正在眉睫,我们的预放的部门连夜赶工,抢正在开拍之前弄完并同步到拍摄现场,同时大队出工前我们要提早为演员穿戴设备并调试,收工后我们要拾掇设备,准备第二天拍摄相关的设备和道具,同时还要等拍摄资产,由于我们拿到场景资产后还要来里面预放相关的角色、道具,还要设放绑定各种功能(比如:烟火特效、开关门绑定等),这段时间是非常苦楚的有时候一天的休憩时间只要4-5小时,那时候每天最盼视的事情就是每天能多睡一会儿。


三、动捕场地与拍摄场景比例不对等:


目前我们使用的西发智造动捕场地的使用面积曾经是接近600平米左右了,对于虚拟拍摄的硬件设备来道正在国内是一流的程度了,但是相较于《流浪地球2》设念场景比例来道相差甚远,比如拍联合国那部分戏的时候,拍摄主席台上的演讲者的同时,还要拍摄台下各国代表的情绪反当。


联合国要比动捕场地大数倍,无法进行1:1的安排。为了能够台上台下双机位同时拍摄,我们对动捕区域进行拆分,分别映照到联合国场景的台上和台下,两台摄影机也异样进行空间划分。从而正在两个小的动捕区域来映照一个大的虚拟环境进行安排拍摄,从而即节省了拍摄时间又满脚了台上台下演员的实正在互动。这也是我们的制作经验又来前迈了一步。


四、虚拟角色调用的问题:


由于每天上场的演员从原计划的5-6人,增加到10人以上。每场戏里涉及到的人物非常多,导致每镜都有可能随时更换动捕演员与虚拟角色的映照关系。这样一来每拍新的一镜的时候都要花一部分时间来做调整,积少成多,每天合计下来的调整时间就是一个比较可怕的数字了。为了能够快快调取角色资产,我们基于虚拍引擎的特性,进行了模块化分类,把脸型、服装、配饰、头发、帽子等若干做成了素材库,根据每位动捕演员所驱动的角色按照每个分类素材库进行婚配拼装,即精确又快快,而且还能够随时更改互换,最关键的是降低了软件宕机的风夷,一举两得。


聊了这么多其实都是与时间赛跑,时间就是成本,每天最紧张的事情就是上报每一步操作需求多长时间。好正在我们习气了这种压力下的工作节拍。虚拟拍摄现场基于各种设备的交火,加上我们操作后台技术流程的支持,保证整条生产线稳步生产,也随时调整技术方案来当对导演、摄影提出的新念法,同时让我们又丰富了当对的经验,紧张并快乐着。


经验都是正在困难之后处理并总结的,大大小小的问题正在整个紧张的制作过程中随时伴随着,抗住压力、沉着冷静、随机当变,才会使我们正在困难的路上大步向前。




以下作者:张志翔,More技术总监


我沉点道一下流程这块儿吧。大家可能了解到,球二项目我们采用了全新的USD流程,采用USD作为这个项目的核心数据格式的考量是多方面的。

USD能够道是下一代数字资产标准格式,各个软件厂商、视效大厂都正在快马加鞭的整合USD。对我们来道它的多数据格式支持、无破坏的层合成方法、灵活丰富开源的API是最接收我们的地方,相比我们内部的SceneGraphXML和针对外包的ABC+MaterialX有着很大的优势,所以我们不断正在追踪它的开发进度,特地是各个DCC软件和渲染器对它的适配兼容程度,同时也进行小规模的技术考证和开发。


直到球二项目开始敲定技术方案时,USD对我们来道还是颗青苹果,一方面各个DCC软件渲染器对它的支持成熟度还没有波动下来(比较成熟的是Houdini,其他DCC基本上还是正在Beta版的以致原型版形状,大家能够关心下USD相关的Github开源库,还有大量的issues亟待处理)。另一方面对于国内各家视效公司来道,USD的使用也是个应战。USD的一些概念,使用层面的一些方法技巧,二次开发可能难度更大。


TD团队面对USD的现状,都没能完整一致到USD方案上来。大家的考虑是非常切合实际的,这么大体量的项目,这么多的外包团队,使用一个没有经过任何小项目测试的全新流程,并且开发周期这么短,任何设念失误或者是bug都会对项目制作周期形成不小的影响。


经过几轮深入议论,最终我们还是决定使用USD作为数据流来开发新Pipeline。对于启动的项目来道,是没有PlanB的,也就是道再棘手的问题也得处理。然后确定了我们的开发内容、周期、任务分配,以及一些关键时间节点的milestone。


这次流程的升级不光是USD数据格式的加入,整个Pipeline框架进行了沉构,另外我们也开创性的加入了动态版本管理(如果感兴味的话有机会跟大家聊这块儿)。同时我们的外包云分享工具也同步进行着开发。


正如一开始预料的那样,随着我们的开发的深入和测试的复杂度的晋升,各个DCC软件和渲染器的bug逐渐暴露了出来。与渲染器相关的MotionBlur、Instance、Opaque、MeshLight等等问题,与DCC相关的Crash,memory leak、材质节点网无法解析、渲染快度慢、无法解析Url等等问题。问题错综复杂,远远超出了我们的前期的预判, 一方面正在Github上写邮件和Issue,一方面本人动手处理这些bug和功能缺失。好正在,相关问题大部分都是开源代码,一切DCC的USD插件基本都被我们或多或少建正过。


当项目进入镜头环节,镜头内大量高精度的资产的载入,也远超出工作站硬件的承受极限。我们又动手进行数据优化,资产制作时,我们曾经使用了低精度的Proxy,来减小显卡显现压力,但是资产数量巨大和超高精度,导致海量内存的使用和大量渲染时间的占用。一开始我们使用了USD Instanceable 来进行优化,进而对Layout场景转成PointInstance模式,我们镜头才得以成功来下促进。当然为了我们的艺术家能友好的使用这些极致优化的场景资产,开发了一些工具,辅帮对场景的操作。


我们还要面对国内外众多的外包公司。像前面提到的,大家对USD都刚接触,了解不是很深入,一方面帮忙处理实际的制作问题,一方面处理流程相关的技术问题。这也是我们第一次尝试经过云端完成大规模资产的分享。


最终新流程算是完成的项目赋予的任务,不能道是很成功,但是收获满满。新的理念和念法正在新流程里得以实现,团队也积累了丰富的经验。


当然还有很多值得聊聊的地方,欢迎大家来More做客,一同聊聊诗和远方!




以下作者:惠国宇,More制片TD


开始

身为制片TD,我们的任务是协帮制片更好的管理项目。包括IO、审核与提报流程,外包文件的收发,内部音讯的传送,多种身份权限的管理, 以及进度统计等多个方面。


IO,审核与提报


《流浪地球2》采用了ACES的色彩空间来制作,同时还挂载了风格化的LUT。这使得总监正在对比mov和exr序列的时候需求切换色彩空间挂载LUT才能保持色彩的一致,操作十分复杂。RV作为我们本地审核的主要的工具,我们正在RV上开发了一些功能来辅帮总监审核。


1. 根据镜头音讯和媒体魄式自动切换色彩空间,并挂载LUT的功能。

2. 根据剪辑次第自动串联前后镜头的小样的功能,同时cut掉handle帧。

NukeStudio作为我们管理时间线的主要工具,不管是视效剪辑的IO工作,还是串场审看都要使用它。我们曾经积累了20多个基于他的工具。


包括:

1. 自动更新版本。

2. 自动切换色彩空间挂载LUT。

3. 多种输出功能,当对不同场景,进步输出效率。

4. 多种标记功能,方便对版本进行区分管理。

5. 与Shotgun和Excel深度结合,便于显现音讯。


外包管理


由于《流浪地球2》体量之大,周期之紧,我们要与大量外包(以致是国外团队)来共同完成。如何保证外包们普通的收发文件是一个大问题。及早的和制片、TD、IT商量制定了基于山西云OSS的文件传输方案,以保证我们给外包分享资产和外包公司大小样回传。


于是我们就基于这套传输方案,采用VUE和Electron沉新开发了外包客户端,使整个界面交互较之前的版本的客户端有了质的晋升。


1. 任务列表将主要的Shotgun音讯间接展现给外包公司。

2. 答当外包使用excel模板进行大批量小样的提交,既减少了对外包公司流程的侵入,也简化了他们的操作。

3. 提供了反馈页面,总监和制片正在Shotgun上给的反馈,会间接呈现正在外包客户端里,不需求再反复的传excel表格了,沟通更间接。

4. 利用山西云OSS提供的接口,使得资产的分享和文件回传自动化,将制片从这项工作中解脱出来。

5. 另外,我们还准备了一个线下的回收工具作为后备和补充,用于将外包经过其他方式回传的文件录入系统。好正在没有用上。


内部音讯的传送


为了保证音讯的及时传送,仅仅依托Shotgun本身的inbox和note无法满脚我们的需求。为此,我们选择RocketChat作为新的聊天系统上线了。他提供了优秀的对外接口,我们将一些特定化的项目音讯提示集成了进去。举几个例子:


1. 这个项目的制作周期紧,就显得剪辑变化很屡次,为了保证大家能及时接收到这个音讯,特地做了剪辑变更的提示。


2. 集成到RV中,使得能够很方便的将某一镜头的制片,总监,艺术家拉到一个群里进行议论。


权限管理


除了有大量外包的参与,还有很多Freelancer也参与到了这个项目中。为了项目和公司的音讯安全,我们要为不同的外包和Freelancer提供不同的权限,好正在Shotgun能够基本上满脚我们这样的需求。同时利用Shotgun的event服务将文件系统的权限也进行了动态的控制。并且梳理成了标准的权限管理流程。


进度统计


这个项目正在进度管理上,有着本人的特地请求,正在和视效制片人做了深入沟通之后,我们制作了多种方式来呈现进度,以方便制片们使用。


1. 简单间接的利用Shotgun提供的图表功能进行统计和展现。


2. 针对Deaging单独统计的需求,开发了独立的web页面进行呈现。


3. 更为全体和复杂的数据分析,则使用外部的数据分析系统DH。以防止Shotgun被大量的数据统计而拖慢。


4. 为每个镜头提供了多维度多颗粒度的分析,包括不同场景,不同的情节,不同的外包商和不同的担任人等。


结束


正在《流浪地球2》这个项目中,我们也有着很多的经验和教训。比如正在最开始时,有计划将我们本人也作为一家外包公司同等对待。这对我们的内部管理和流程开发都提出了苛刻的请求,正在只要一套项目管理系统的情况下,使得情况更为复杂,同时也占用了额外的存储资源。最后正在TD总监和视效制片人的商量下,停止了这种方式。


N多的经验和教训使我认识到要本着-“简单,公开,透明”的准绳来设念系统和流程,以保证工具的易用和管道的迟滞。


最后,固然做了种种的勤奋,不过这个项目体量太大,还是会看到制片们辛劳的加班。痛爱。祝愿大家身体健康,兔飞猛进。




以下作者:魏明,《流浪地球2》视效总监,MOREVFX首席施行官


球2的全体目标,全面超越球1!!危难当前,唯有权利!

开会开会


178天的dailies

参与视效团队数量:67

参与视效人员数量:2300

概念设念、气氛图数量:246(more 制作193 张)

总资产量:1848

定剪-全片镜头数量:3118

FULL CG 镜头数量:448

定剪-Deaging/Aging 镜头数量:784

虚拟拍摄-视效镜头数量:2114

太空电梯发射(长镜头)场景元素数量:9813万(反复元素):面数:318亿6千万

行星发动机的布光量:26 万盏左右

渲染时长最长的单帧(空间站坠落):36 小时


全片有将近3000个视效镜头,很多full cg镜头或者是绿底拍摄的镜头都需求制作postviz,previz,concept,assets,rigging,layout,animation,efx,matte painting,lighting,comp等等,而每一个镜头都有它具有的意义,大家能够设念一下,我们每一个镜头从头开始到最终输出,平均要有3-5次的沟通,有4-6次的细化,5-8次反馈,10次以上的审阅,这还只是针对其中的某个环节,这些叠加正在一同就是一个巨大的工作。


如何做到有效沟通是一个难点,同时还有海量的外包镜头和不同的环节,基本上每天都会有6-10个小时是正在开会中度过的. 而导演每周都会正在固定时间来和我们做沟通,审阅,反馈,导演事无巨细,而我们每次开会的时间也正在10-15个小时左右,面对海量音讯我们的项目管理部门都要对音讯进行拾掇,录入,发布,监督,跟进,而公司一切总监每人要担任500-800个镜头不等,最终这些镜头还要汇聚到公司内担任做全体成效把控的我和ahdee这里. 我们要既要确保镜头的质量,同时还要对部分镜头的情绪表达,节拍力度,表演细化做出及时判断,最终提交给我们的导演。


上述这些看似简单,实则正在施行层面困难沉沉. 这是我们有史以来完成的难度最高的项目,没有之一!(可能球3会比这个更困难)


小破球的实正在感


聊聊设念,这次正在流浪地球2中出现了我们正在1中熟悉的发动机,除此以外几乎一切的东西都是新的,这些新的内容从各个方面完美了整个球2的世界观,而且拉近了和我们现实的距离,让我们感逢到了比球1更实正在的世界,这是一次飞跃,所以我们的设念也要做到这一点!


*太空&电梯*


这个镜头正在影片中很主要的目的是致敬《球1》的长镜头,这次为了给观众一镜到底、没有任何剪切点的临场体验感,最大的应战就是实正在!实正在!再实正在!有2个核心的考量:


1、镜头逻辑是以小见大,从轿厢促进器熄火-电磁吸盘链接-宇航员穿越其中-对接到廊桥-空间站和太空船坞关系-最终展现整个电梯和地球的关系.


2、需求展现太空电梯功能性,镜头逻辑合理,同时还需求让整个镜头正在每个时辰都有音讯呈现给观众;


为此我们的预览部门前前后后该当做了30多个版本,资产部门针对镜头一遍遍迭代了几十次,任何调整都能够视为一次沉做……其制尴尬度大家能够念见,正在历时4个月的制作后究竟呈现给大家,期视大家喜欢这个诚意满满的长镜头,作为视效总监不能道没有可惜,确实我们曾经尽力了。


*地球发动机*


正在球2开篇中就出现了宏伟的建设中的地球发动机,而且有三个阶段从地基,到30%完成度,70%完成度,到最终形状,我们设念了很多版本,大量的笔直线条,准确的比例关系,纹理比例,细节,不要出现有生物感的结构,比如圆形,弧形曲线,类似脸部的布局,特地球2里我们更近距离的飞过发动机,更是请求我们把细节拉满,哪里有龙门吊,哪里该当有脚手架,支持结构能否按照现正在的生产工艺制作出来,结构能否合理,有没有运送物资系统,发动机上的升降装放怎样合理活动,这些内容的准确设念都是为了呈现出一种实正在感,固然正在镜头活动中很多都是一晃而过,但是如果大家有机会停下来看就会发觉这些壁纸级别的画面中包含了上述提到无数的细节.


*逐月发动机*


这是第一次出现正在球2的故事中,关于逐月发动机的核心喷火装放从科技实现上是关联了地球发动机的运作原理,但是他是被固定正在一个像坝体结构中的,整个逐月发动机的尺寸几乎和地球发动机一样,以致扩展结构会愈加巨大,正在设念主体的时候我们除了要考虑结构外,也要正在配色和质感上区别于地球发动机,最主要的是要考虑它的建筑原理,经过数百万的笨笨机器人采用3D打印的原理来建筑,另外还有一种“筷子 机器人” 完成更多的焊接过程. 


配色方面为了让人有种太空感,我们也用了黑白灰的配色,类似我们现实中的空间站配色. 仔细的观众可能会发觉整个逐月发动机的主体结构外表都包裹着一层隔热瓦,这些设念也是从实正在性,功能性出发去设念的. 所以大家看到当逐月发动机过载的时候有大量的隔热瓦会零落,正在得到隔热瓦后会烧红融化. 其实早期我们还设念了逐月发动机点火的联动结构,运输维建结构,收纳百万数量的巨大空间,而且我们也都做出来了,有机会放出图来能够和大家更仔细的分享.


其实逐月发动机看似是一个单体设念,实则是一整套有清晰逻辑的有野心的设念. 它和坎帕努斯环形山的关系,和延伸出去的土方矿场的关系,这是一套残缺的设念,为的就是给我们球2一个残缺的世界观,一种实正在的感受.


请求更新


不得不道的资产部门,这次的资产量之大,涉及的范畴之广,能够道是“惊天地 泣鬼神”,一个10几个人的部门就完成了这么一部影片的90%的沉资产,还有海量的特效,灯光渲染,动画,等等.有机会拉着他们和大家一同聊聊吧.

(老段、罗老师,大飞、历sir、忺姐、老翟、老古、kyle、康师傅、文星、梦大、紫阳)能够做做补充。


还有很多部门都是近乎疯狂的完成了这部电影视效部分制作


MORE的朋友们!大家辛劳啦.


其实我们的目标只要一个,就是期视球2正在方方面面都能比一好,作为一部里程碑的电影能有幸参与,见证它的诞生是一种不相上下的感受!


后记


小破球路演这一路我不断正在考虑:中国电影将来的路正在哪?也由于复盘《流浪地球2》项目,让我加深这一考虑,正在中国做电影要有一种使命感,一种拼搏精神,一种疯狂的态度,不管中国电影的工业体系、中国电影产业链流程都到了该当变一变的时候,曾几何时,中国的视效不断正在追逐好莱坞大厂,但是今天,从流浪地球2开始,我们要走出一条属于本人的路,与中国的强国梦并肩前行,一同奔赴星斗大海!


地球,我们的流浪地球啊,期视你走的更高飞的更远,中国电影的将来是星斗大海啊!


—终—


以老魏的复盘作为收尾再合适不过了,本是一篇完成配合宣传的小任务,没念到最后更了大几万字,看着有些累,对不住各位了,有机会我们编辑拾掇配图出书可能阅读感受会更好一些。


最后援用影片中的一句话“没有人的文明,毫无意义”,同理“不为故事和角色服务的视效,没有任何意义”,视效不是一个技术服务部门,我们控制了技术和美教这些基础工具之后,如何让每个视效元素都正在讲故事、有情绪、传达情感才是我们真正要做的,愿一切的视效同仁都能早日具备这样的能力发散这样的能量。


全文完