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特效始于电影,高致钢铁侠!漫威专注炫技的那十年!

行业资讯 / 2023-02-18

灭霸降临,宇宙终结!

 

随着《复仇者联盟3:无限战》的上映,漫威粉和普通电影粉期待了十年的一天,究竟到来。正在这场当代电影史上、最具野心的虚拟时空归纳中,不管个体爱好如何,至少正在奇观制造上,漫威算是交出了一份令人满意的答卷。


这个宇宙中,每个主要角色,及其技能和世界设定,都有不同的特征,也各具亮点。这篇小文的目的,是以点带面,从漫威电影宇宙中各代表人物入手,看幕后电影人是如何实现那些非凡画面成效的。


能够道,漫威电影宇宙,不只是呈现给观众的视觉盛宴;对电影人而行,也是管窥好莱坞沉工业体系幕后运作的最佳道路。我朝电影沉工,没准能从中觅到属于本人的门道。


作为漫威电影宇宙的开创者,钢铁侠正在整个系列中,都处于核心肠位。论出镜次数,也是最多的。不只本身拍了三部曲,还残缺参与三次复仇者联盟大战,并正在别的基友系列中轧一角。此外,作为漫威宇宙中的“科技钜壕”,钢铁侠战甲的演化,也最能表现电影幕后技术的变化。




2008年《钢铁侠1》的商业成功,至少有一半,是由于其中几款战甲冷艳,真正表现了科技与艺术融合之美。

 

以外形观之,初代Mark I战甲,可能道不上“美”。


 

但考虑到托尼·斯塔克当时的处境,他所能利用的材料,那样的战甲,其实是个奇观。电影人要做的,是如何让观众感逢到那份稀有的质感。

 

首先,美术组要推出概念设念。鉴于“头炮”必须打响的主要性,这当中要经过无数次建正和筛选,导演肯定要认可,必须符合他的全体构念。

 

 

最终定稿后,会先正在电脑中以二维概念画稿为基础,生成初步三维模型。再以该模型为基础,做出实际的微缩物理模型。包括导演正在内的剧组,头一次正在现实世界看到立体的钢铁侠战甲模型,心境是激动的:

 

 

这个模型或许缺乏材质和纹理细节,但这一步很主要。由于不管事先设念多么留意细节,只具有虚拟模型中的对象,远不如摸得着的物理具有、能反映更多的实际问题。发觉问题,则会打回美术组,沉新加工,直到有满意的方案。

 

接下来,是用实正在的钢铁材料,做出具有材料质感的微缩模型:


剧组会进一步议论设念和用料的问题,确保设念功能和镜头表现都完美之后,才开始搭造等比例实体战甲。按照以上步骤反复雕琢,能最大限制保证最终实体与模型之间的一致性。

 

实体战甲和初版物理模型最大的不同,是其功能性组件,比如道肢体加强装放。

 

 

异样的,道具组得先做出模型,让特技为身们先用,看能否符合功能请求:

 

演员也需求亲身试装,保证镜头前的战甲,感觉是为角色量身定做的。同时,演员也需求熟悉战甲披挂感觉和各项功能,才能正在演的时候做出纯熟的动作。

 

 

总之,最终组装终了的Mark I战甲,不管外观还是功能,至少要接近影片需求展现的九成功效。看泥萌家“妮妮”初次穿上战甲的兴奋劲,连咏春手势都使出来了:

 

正在实拍之前,编导先要对该场戏有个整个概念。分镜画师会画出相关镜头,提供参考。

 

 

加上简单的动画成效,或者单独创作,故事板能够转换为视觉预览(Previz):


 斯塔克的这初代战甲,没有导弹,也飞不了。最具杀伤力的武器,是装正在手臂位放的火焰喷射器。而且,喷火的镜头,是现场实拍:


 这种危夷镜头,基本上是由为身完成的。安全起见,剧组事先演练了多次,一方面让特技演员习气战甲,特地是其沉量;另一方面,也要测试火焰喷射的范畴和强度。

 

不管是事先排练,还是实拍现场,演员所穿战甲,并非残缺的模型。比如各关节和大小部件的结合处,并非设念中的机械装放。这主要是由于,正在当前技术条件下、能实现的所谓“战甲”,只是一个“壳”,看起来像是那么回事,真要装入机械联动装放,还要塞个人进去,就无法实现了。

 

正在这种情况下,就需求CG模型和动画成效,来弥补实拍素材的不脚。首先要保证的,是渲染完成的CG模型,和实体战甲之间,达到难辨真假的程度:

 

战甲CG模型对影片协帮最大的,是让钢铁侠穿上战甲后的动作,变得更流畅。

 

实拍时受物理部件限制的动作,能够使用CG模型进行改正。除了常规的关键帧动画方式,“动作捕捕”技术,会进一步增加动作的自然感。像片中的这个镜头:

 

穿实体战甲模型的特技为身,正在现场根本无法做到,由于压根弯不下腰。导演亲身上马,用本人的示范动作,作为CG为身动作的基础:

 

确认CG模型的动画成效后,就能够残缺渲染、整合到现场实拍画面中交换真的战甲了:

 

Mark I战甲相对很原始,大量采用现场物理特效,仅用CG特效作为辅帮能够理解。斯塔克此后制造的战甲,越来越黑科技,能否以模型为主的物理特效分量大为减少呢?未必。

 

现实上,设念制造片中的Mark II和Mark III战甲的过程,和初代并无二致。也都是甄选、确定好概念设念后,再经电脑3D模型与实体微缩模型的改正,才最后制造等比例实正在材质战甲。像这种腿部设念:

 

固然不暴露正在外,但担任物理特效的Legacy Studio,仍然制造得十分精细。其实,精细并非纯粹为了“强迫症”式的工匠精神,而是经过此类视觉元素、来加深观众对角色的理解。


 

看到银幕上的斯塔克鼓捣如此精细的模型,观众的潜认识里,会对钢铁侠的工程动手能力有新的认识。

 

作为过渡机型,Mark II更像是斯塔克实验其天马行空设念力的原型机。从这个型号开始,钢铁侠的战甲具有了最主要的功能之一:飞行。

 

从设念美教的角度看,斯塔克作为极有格调的超级富二代,战甲的动力和武器功能,和其外观,该当二者兼得。这就表明,相关装放,平时该当掩藏正在战甲表壳之下。换而行之,当需求飞行和战役时,这些战甲的部件,会有移位变形成效。


 

要完美地实现这些成效,就非得动用CG,究竟,钢铁侠的技术,对现世而行,绝大部分仍然是科幻的范畴。

 

像片中斯塔克初次测试Mark II飞行成效的场景,剧组有实拍素材:

 

但吊钢丝远远无法完成战甲花哨的飞举动作,更别提甲体轻微沉组变形成效了。但现场战甲模型,具备实正在的环境光影成效,对CG特效而行,那是最主要的参考。不管是正在漫威电影宇宙,还是其他特效大片中,实正在物理光影参考,都是CG特效组千方百计要获得的数据。


具体到《钢铁侠1》这个场景,剧组正在布景现场、按照设念的布光实拍了战甲模型:

 

这个素材被分解成战甲模型、空间、光影等数据,为CG模型和动作做参考:

 

CG模型完成后,再用动画软件,实现念要的部件变形成效:

 

正在渲染的时候,保证材质纹理和光影反射成效,都与物理模型一致:

 

这样完成的CG动画,就能以假乱真了:

 

特地是将CG模型动画,与实拍素材同画面对比,就知特效能力。

 

听道,本片导演,看到这个画面时,也难以分辨是物理模型还是CG特效。

 

钢铁侠整个战甲的核心,是斯塔克本人装正在胸口处的弧形反当堆(Arc-Reactor);其战甲,就是经过冲击波转换器(Repulsor Transmitter),将反当堆的能量,化为可做促进动力、也有相当杀伤力的冲击波。

 

妮妮本人胸口并没有一个洞,所以斯塔克的反当堆,看起来该当是CG特效了。然而现实并非如此,至少正在片中“小辣椒”帮斯塔克换芯片的场景里,有必定深度的反当堆,就正在“斯塔克”的胸腔里。幕后视频,眼见为实: 

 

再换个角度,看得更逼真:

 

其实,这是一个业界能够道很“陈旧”的电影魔术。道白了就是物理假体嫁接,影迷熟悉的《终结者1》中给手臂做手术的镜头,就是类似原理。


仔细看现场图片的话,会发觉妮妮锁骨之下有一道“疤痕”:

 

那就是妮妮真体与假体之间的分界线。现场换个角度,你看到的会是这样:

 

座椅是形成错觉的关键:画面中妮妮的头、肩、手臂是实正在的,但其实正在躯体和腿部,都正在椅子背后;椅子上面坐着的,是个假体。既然是假体,正在其胸腔中放个道具反当堆,就不是什么难事了。

 

要造一个脚以乱真的假体,也挺费事,用的是倒模浇筑。首先得清理妮妮胸口性感的胸毛,保证光溜溜没有杂质:

 

然后擦上硅胶液体:

 

等材料干掉后,再那么欲仙欲死地一撕……

 

妮妮胸口的残缺外形,就被倒模忠实地纪录下来。

 

腿部倒模,是用石膏采集的:

 

等待时间长点,剥离也更费劲。

 

各部分倒模收集终了后,等正模浇筑干透,就能够拼出一个和妮妮如出一辙的躯体了。完整物理的实现方式,让这个“魔术”看起来更实正在可信。

 

片中很多看似CG特效的镜头,幕后其实也有相当部分,是以实打实的物理方式实现的。比如冲击波的破坏成效:

 

那自然是剧组本人的小爆破,让画面看起来像是冲击波的功劳就行。有时候,妮妮亲身上阵,吊威压体验“冲击波”,也让成效更具压服力:

 

导演对钢铁侠战甲的飞行成效特地正在意,所以他采用了非保守的实拍方式,来模仿更实正在的冲击波动力成效。


 

片中斯塔克实验冲击波推力的场景,的确还是吊钢丝。但这是一个改进型的钢丝系统,演员正在空中的支持点,是由钢丝吊着的鞋底,这样做出来的成效,与战甲冲击波实际喷射位放和原理更一致。加入冲击波喷射的CG成效后,感受会更明显:

 

如图所示,这样一个考验平衡力的非保守钢丝系统,对膂力耗费很大。妮妮事先进行了长时间的排练:

 

包括尝试“推力霎时失控”动作:

 

有意义的是,导演认为这个失控的动作幅度不够大,“笑果”不好。最后,那么BT的请求,只能由为身来完成:


 这套吊钢丝系统另一大长处,是其可操作的范畴巨大,现场不只能够上下升降,还可正在程度面自由而精确地挪动:


虽道钢丝特技一度是港产动作电影的法宝之一,但被好莱坞拿过去后,结合其精密机械研发能力,目前好莱坞工业体系内的吊钢丝程度,曾经大大超越其盗师对象。

 

部分破坏成效,比如冲开汽车:

 

和沉物坠落:

 

也都是以钢丝特技为基础完成的物理成效。

 

即便正在战甲空中飞行、这种很难物理方式实拍的镜头中,也有物理特效的身影:

 

为了模仿实正在的空气动力教成效,剧组特地到垂直风洞设备去采集数据:

 

具体而行,就是给室内跳伞活动员穿上动捕反射服,让他们做出各种空中漂浮动作:

 

由于风洞的高快气流,和飞行形状近似;而且演员是实正在“飞”正在空中,而非被钢丝悬吊,所以飞行形状更自然。


 

用风洞给飞行战甲做动捕的,据我所知就此一家。后续几部钢铁侠,也主要是依赖纯CG特效。就追求极致的实正在成效,以及对物理与CG特效的高超掌控来看,导演乔·费儒值得表扬一下。

 

当然,并非一切特效,都请求物理与CG特效结合,有的就只能依赖后者。比如像钢铁的“自动穿甲”系统:

 

那繁复的机械零件活动,看着赏心顺眼,建模和做动画可不简单。好正在工业光魔当时曾经过《变形金刚1》的磨炼,搞掂这个还是不正在话下。

 

异样是注沉实拍与CG特效结合,《钢铁侠2》正在实现战甲成效技术上的晋升,主要表现正在对动作捕捕更多的使用。这主要是由于,钢铁侠的Mark IV号,比前三代都更为灵动。确切地道,第二集中的战甲,有了更多腿部动作,从而需求更接近人体动作的自然。

 

第一集中,Mark I笨沉原始,Mark II主要正在空中飞,都没有很多腿部动作。也就是结尾Mark III正在与“铁霸王”决斗时,才有些大动态的腿部动作:

 

所以,拍摄第一集第三幕时,妮妮穿的是动捕版的战甲模型。道白了,就是只要上半躯壳、下半身放飞自我——当然,其实是揭着信号标记的精神服哈。

 

 

正在《钢铁侠2》拍片现场,妮妮的着装经常是这样的:

 

更有这般近似“躶奔”的:

 

无他。主要是由于随着战甲变得更高黑科技,物理实现的可能越低,越来越依托CG特效,现场披挂起来的必要性也就随之降低,最多是为CG特效做物理参考。

 

像《钢2》中,钢铁侠与和平机器有一场“兄弟之间的斗殴”,其风格开始是这样的:

 

即便没有零部件的沉组变形成效,如此高度拟人的动作,也只能由以真人动作捕捕为基础的CG特效完成。所以拍摄现场是这样:


随着两人之间意气用事,钢铁拳脚斗殴,也逐渐升级,有攻下盘的:


有抡板凳的:


更有打闷棍的:


害得做动捕的为身演员,也跟着吃了不少苦:

 

随着钢铁侠战甲技术和能力的升级,作为演员的妮妮,固然片酬收入跟着水涨船高,但正在片场的膂力耗费程度,生怕是越来越低的。正当了那句话:赚得越多,活得越轻松。

 

由于钢铁侠套上行头之后的膂力活,全交给CG特效团队去看了。

 

妮妮正在拍摄现场,只需穿半截越来越轻便的“参考级”战甲,做做样子便成。你看正在《复仇者联盟1》片场:

 

《钢铁侠3》片场:

 

《复仇者联盟2》片场:

 

《美队3》片场:

 

还有这样的

 

哦~不对,那是为身,不是妮妮哈。

 

钢铁侠正在后几部里出现的镜头,都是这样的风格:

(《复联2》)

 

或是这样:

(《美国队长3:内战》)

 

大多是由为身即可包办的面具动作。

 

钢铁侠战甲穿戴、卸甲以及作战画面,越发炫得令头昏眼花。比如《复联3:无限战》中,更是成了违犯基本物理规则、实现千变万化的纳米战甲,可正在平常着装与战甲形状之间无缝转换。

 

炫得需求开脑洞,对我来道有点那个,还是更喜欢有实体机械感的战甲。

 

即便像《复联2》与《复联3》中出现的“浩克终结者”(Hulkbuster)战甲,由于是纯CG制作,幕后流程类似,只是繁琐程度不同,描述起来略单调。相对而行,那些以现场物理特效为基础的钢铁侠时辰,就风趣得多。

 

像《钢铁侠2》开场正在摩纳哥那场赛道逢袭,就很有质感。

 

大反派“鞭索”,本身造型就比较狂野,与科技精英斯塔克形成明显的对比:

 

他的配备,其实就是只剩下最简单外骨骼的钢铁侠战甲。剧组的道具师,却很有工匠精神。


 

将“鞭索”机甲背心的机动部件,做得跟真的是的,仿佛能听到部件运转所发出的奇奇咔咔的声音,机械感十脚:

 

其双鞭的破坏成效,基本都是实拍。比如被切开的劳斯莱斯:

 

用液压装放牵引钢丝实现的“被踹开的劳斯莱斯”:

 

但要论这个开场的沉头,肯定是被切掉一角、然后正在空中翻腾的F1赛车:

 

赛车是一早就被切开的,看看链接好,翻腾的力量会自然撕裂车体。至于翻腾本身,用的是高压气泵、从车内将一根金属柱体高快向下喷出,是反作用力让赛车尾部弹起、实现翻腾。

 

换一个从后面拍的现场视角,能够更明显地看到气泵喷出的气流残余:

 

至于行驶的赛车,也没有车手或特技为身正在内,都是靠钢丝牵引。片中还有一幕赛车碰碰爆炸的镜头,也是实拍:

 

剧组共造了17辆F1赛车——只能做做样子那种——排练+实拍下来,最后也毁得差不多了。

 

这还不叫蔚为大观,《钢铁侠3》中那场空中救援,才是创了当时漫威电影宇宙中现场特效的高峰。

 

剧组先是用视觉预览,残缺地设念了整个场景,包括记下演员空中位放、救援先后只需、乃至镜头角度等。

 

为这场大型特技保驾护航的,是这种特地设念的超轻便降落伞包:

 

设念师具有多年特技经验,降落伞的质量严厉把关:

 

藏正在外衣下面的降落伞包,让每位特技为身都成了“驼背”:

 

但从前面基本看不出来:

 

整个航拍(跳伞)镜头,特技组正在8天内飞了62个班次,一共跳了600人次;其中有480人次左右,是用轻便躲藏型伞包跳的。


 

实拍的时候,扮演钢铁侠的特技为身,和“待救”的其他成员一同跳下,不同的是,前者还穿着钢铁侠版跳伞服,方便后期特效参考。

 

 

摄影师将机器戴正在本人头上,也跟着一同跳下,并正在空中调整距离方位,尽量捕捕到符合视觉预览的最佳画面:

 

这样拍摄到的空中画面,无限接近该场景“实正在性”的需求。之所以只道“无限接近”、而不是“就是”,是由于跳伞得到的素材,还需求后期CG特效做适当改正。

 

最明显需求的后期,自然是要将为身穿的跳伞服,交换成钢铁侠的战甲。

 

另外还有一些隐蔽性的,其一是改正地面环境和高度透视差:

 

跳伞用的飞机,飞正在大约10000英尺的高度,而该场景描绘的空军一号,则巡航正在25000至30000英尺高空。从不同高度看地面,透视感觉是不一样的。

 

其二是抖动画面的改正。特技摄影师跳伞所拍的画面,不可避免抖动厉害,其拍摄对象也都正在高快坠落,很难获得理念的清晰画面。后期特效的任务之一,就是沉新定位画面和角色。


有时候,为了一致谐和成效,为身的手都换成数字模型。

 

和这一特技描绘的场景一样,其难点不只正在于正在空中抓住十几位飞散的乘客,更正在于如何让他们安全地降落。颇有些匪夷所念的是,剧组仍然决定以实拍的方式完成救援过程。


 

其实现过程,和跳伞航拍普通大胆。确切地道,剧组将包括钢铁侠为身正在内的特技演员,全部吊正在一个大型钢丝系统中。


 

他们拖过空中的成效,是用架正在80-90英尺高的缆绳实现的。


 

为身们正在空中“飞行”快度为每小时30英里左右。

 

 

当他们降低到脚够靠近水面时,就能够开始考虑“放人”。

 

吊人缆绳的控制,由正在另一端驳船上的小组担任,他们能够决定缆绳拖动的快度。

 

最后的落水可谓完美:

 

最后的场景成效,还需经CG特效做必要的建饰,比如至少需求去掉缆绳和摄影机。但这种基本以现场实拍方式获得的画面,其冲击力是不一样的

 

纵观钢铁侠正在漫威宇宙系列中的出场,就幕后技术而行,最让我心折的,不是后期愈加华丽的视觉成效,而是第一集中两个看似“老实巴交”的特技:用风洞给飞行战甲做动捕,用钢丝吊踏板模仿冲击波动力,当然还有第三集中用跳伞和吊塔实现的空中救人。

 

这三者其实有个共同点,那就是跳出常规特效制作的念想定势,用创新的方式实现更实正在自然的成效。不管是CG特效还是物理特效,这都是绝顶高明的理念和实现方式。